Magias e habilidades
Magia em Arcania sai de runa: cada conjuração gasta cargas, e a runa recarrega por turno e por dia. Habilidade não mágica custa fôlego, que volta sozinho a cada turno.
73 resultado(s)
Muralha Elemental
Ergue parede de fogo, gelo, pedra ou vento — o conjurador escolhe ao lançar.
Mago Elemental
Prisão Arcana
Fecha o alvo numa esfera de mana. Ele não age, e também não pode ser atingido.
Mago Arcano
Teletransporte Curto
Move-se para um ponto visível ou conhecido. Levar outra pessoa dobra o custo.
Exige INT 14
Mago Arcano
Tempestade
Chuva, vento e raio sobre a área. Atrapalha quem atira e quem enxerga.
Mago Elemental
Vingança da Maré
A água devolve, de uma vez, todo o dano que o grupo sofreu na cena.
Xamã
Conselho dos Afogados
Convoca os que o mar levou. Eles respondem uma pergunta — e cobram.
Exige CAR 16
Xamã
Convergência
Puxa a energia arcana de toda a região para um ponto só. Deixa o terreno estéril de magia por dias.
Exige INT 16
Mago Arcano
Coração do Elemento
O corpo vira o elemento escolhido: imune a dano dele, e cada golpe seu o carrega.
Exige INT 16
Mago Elemental
Fúria dos Quatro
Os quatro elementos caem juntos. Poucos conjuradores vivos conseguem terminar o ritual de pé.
Exige INT 16
Mago Elemental
Julgamento
Luz que fere na medida do que o alvo fez. Inofensiva contra quem nada deve.
Exige CAR 16
Sacerdote
Maré Maior
Traz o mar para onde ele não deveria chegar.
Exige CAR 16
Xamã
Milagre
Traz de volta quem morreu há pouco, ao custo de algo que o conjurador não escolhe.
Exige CAR 16
Sacerdote
Portal
Abre passagem até um lugar que o conjurador já pisou. A especialidade que fez a fama de Eron Yampick.
Exige INT 16
Mago Arcano